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但是实际上来看的话,莎木本身其实是有很大的问题的,
最大的问题就在于游戏性的方面。
虽然铃木裕最开始设计的初衷是想要让这个游戏更加的真实化,更接近真实的世界,但是实际上真实世界被做进游戏时候是很无聊的。
比如说在莎木当中,主人翁还要去打工挣钱,在码头开叉车,而且来来回回地跑动,跟人物对话,一旦新鲜期过去了以后,整个游戏就会变得无聊起来。
加上本身莎木的地图比较小,根本就没有后来的gTa3做得那么大,所以虽然莎木是个开放世界,不过给人的感觉就是个未完成品的样子。
剧情相对简单,而且时间线也很短,到男主角踏上去中国香江的轮船之后,整个游戏就结束了,半成品的感受就更加强烈。
……
青智源同样跟软件部门的主要核心骨干们开了一次会议。
重点有几个,第一个就是除了莎木之外,其他的游戏还是按部就班的来,对于街机游戏方面的开青智源并没有任何意见。
虽然现在是个主机游戏的时代,但是街机其实是挺赚钱的,投入产出比相当的高,既然能赚钱就继续延续下去好了。
至于《莎木》……
青智源把铃木裕单独留了下来。
1958年出生的铃木裕现在才只有4o岁不到,比青智源大不了多少岁。
看起来还挺年轻的,就是际线有点儿高,铃木裕的个子并不算高,小眼睛,笑起来憨憨的,给人一种亲切的感觉。
就是这么一个其貌不扬的男人,走在街头上都不会引人瞩目的家伙,却是霓虹游戏界少有的天才制作人。
他在世嘉工作期间,负责制作了《摩托车筐体》、《太空哈利》、《疯狂赛车》、《冲破火网》、《VR战士》、《莎木》和《法拉力F355》。
不论是街机游戏还是主机游戏,铃木裕都有着相当程度的研究,可能在长线叙事上还不太擅长,当时对于短平快游戏的把控能力却是没的说。
也就是说,只要给他搭配一个厉害的脚本作者,就能起飞的程度。
莎木同样也是如此,剧情结构简单,而且在叙事上面缺少张力,这些都是问题。
“铃木先生,我很欣赏你的才能,同时也对莎木这个游戏抱有很大的期待,但是……我觉得可能有些地方还存在着争议和需要改进的地方。”
青智源详细解释了莎木当中可能出现的问题……
铃木裕听得眉头越皱越深,明显一副特别不耐烦的样子。
虽然青智源这个家伙讨厌得要死,可是偏偏说的好像又有些道理。
实际上青智源很了解铃木裕的心理:
作为制作人,游戏就跟自己的孩子一样,如果被人说自己的孩子长得丑肯定会特别不舒服,甚至恨不得跟你拼命。
虽然青智源也不想当恶人,但这关系到游戏的成败,以及未来能不能赚钱的问题。
如果莎木失败的话,投进去的资金损失是一方面,未来世嘉的游戏信心也会受到影响。
因为对于他们来说,这其实是破釜沉舟之作。
“我是这样想的,”青智源说,“我很欣赏你们的创造力,将莎木做成开放世界本身是没有错的,强随机性,npc也不再是简单的没有感情的家伙,更加拟人化,这些方向都是对的。
但是呢,我希望能把游戏的节奏和要素控制一下,让玩家们能在游戏当中找到目标和更加丰富的乐趣。
你总不能指望着大家每天都在码头上打工吧?”
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