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宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是全程震惊,不仅仅是关于p社的摄像机系统,还有怪物的设定。
怪物碰撞这一块,p社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。
体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完全是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群a一遍。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
p社在3d动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。
你刚从这条楼梯上去,就会现洞口的出口是另外一条道路的入口。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这一条路不通就换一个,总会找到方向。
但是三维的,很可能多个道路其实是有共同的交叉口,而这些交叉口们又互相叠加在一起,就像是复杂的立交桥一样,如果不是摸索了很多遍,其实很难找到正确的道路。
有的时候还需要启动机关,让一些道路变得畅通才行。
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
对于搜集狂来说,玩宫崎英高的游戏简直要疯。
宫本雅史就是这样的体验。
光是玩就觉得脑容量已经不够用了,有些时候还得找一张纸来画一画,不但要画平面图,而且还要标记出上下层的依赖关系。
因为这是个立体的三维空间结构。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
这都是些什么样的变态啊,居然能想到这样的迷宫设计模式。
玩起来就够复杂的了,也不知道他们当初是怎么设计的。
事实上,在设计上,远比玩家体验要更加容易。
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从全局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
就是因为宫崎这个小朋友有着非比寻常的脑回路以及与众不同的关卡设计理念,许多美术都被他给搞疯了。
做宫崎英高的一个关卡,比做三上真司的三个关卡耗费的时间和精力还要更多。
以前pokeni的游戏,相当于是在绘画。
到宫崎英高这里,变成了造房子。
你说是绘画容易呢,还是搞建筑容易。
为了将游戏做好,绫濑茜还真的专门给《猎魔人2》的团队招聘了几个建筑专业的绘图师过来。
因为得计算好层高,墙壁厚度,物件空间,玩家的策略空间……
到这里已经不再是一个美术范围的东西,变成了数学。
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