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一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
甚至有些美术同学制作他的关卡,还到青智源那里去告过状,最后都是被社长给安抚下来。
不过呢,对于团队而言,当游戏制作出来,有了成品的那一刻,其实成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
……
宫本雅史玩猎魔人2,越玩越触目惊心。
因为这个游戏的设计理念,各种方式,还有黑科技实在是太与众不同了,跟他之前玩过的游戏都不太一样。
p社真的是不走寻常路,并且一再自己越自己。
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
但是呢,游戏本身的设计足够复杂,机制复杂,系统复杂……却能做出给人并不复杂,甚至是自然而然,有一种探索的乐趣在里面,这就很了不起了。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种时空的科技感的复杂……
这样的东西,其实可以用艺术品来形容。
是2o世纪末的工业艺术品。
宫本雅史只能这么来形容它。
甚至他都不知道在未来pokeni还能做出什么样的可怕产品,猎魔人·恶魔之卵,已经将游戏的机制提升到了这一步了,按照宫本雅史的想法,之后想在基础层面上做出改进其实是很难的一件事情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。他已经想不到更多的东西了。
内行人已经穷途末路。
这大概是宫本雅史此时最真实的心情写照。
pokeni是一家无法在技术层面上战胜,甚至追赶的公司。
太可怕了。
到底是制作人厉害呢,还是监督比较厉害?
仔细想想,很有可能是因为监督比较厉害。
毕竟三上真司才是这个游戏的监督,成名作也是暗黑破坏神,猎魔人的前作同样是三上真司开的,所以在宫本雅史看来,三上主导游戏的可能性很大。
这么说来,宫崎英高应该就是个执行而已。
但殊不知,恰好相反,在猎魔人·恶魔之卵制作的这段时间内,三上真司正在因为《幽灵公主》而忙得焦头烂额,基本上没有什么时间来管理《猎魔人·恶魔之卵》
而且社长也要求他要在把控好质量的基础上,给宫崎小朋友足够多的挥空间,让他能够在制作游戏的过程当中得到充分的成长。
也就是说,这游戏在开的过程当中,三上对于宫崎英高基本上是处于放养的一种态度,随便他去瞎折腾,三上自己也没有那么多的时间和精力来管他。
不过呢,从某种程度上来说,也多亏了三上的【放养】,使得这款游戏绽放出了不一样的光芒。
宫崎英高自己的光芒。
游戏当中的Boss自然就不用说了,让宫本雅史感到非常吃惊,并且好奇的是——
游戏当中的小怪也被设计得相当的有意思。
很多小怪,都是悄悄地躲在阴暗的角落当中,趁着你不注意地时候,猫到你的后面给你一闷棍。
而且场景和玩法的搭配设计也真的令人拍案叫绝。
在一开始从洞窟当中出来,开始通往冰狼要塞的栈道上面,就充分体现了这一点。
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