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游戏跟动画不一样,动画电影需要讲究时长和节奏,一部电影拍个2个小时的内容,信息量肯定是有限的,所以要做取舍。
在节奏感上面也要把握住,需要做到环环相扣,张弛有度,那么观众们才能被你牢牢地固定在位置上。但是游戏不一样,游戏本身是一个随玩随停,可以存档可以重新再来的,很碎片化也没有时间限制的一种体验方式。
那么本身就不会有那么多的限制,不但没有剧情篇幅和信息量的限制,甚至还需要为了让玩家们有更好的体验而填充大量的东西。
比如每个npc的对话内容,通过他们的说话,还有在游戏房间和田野当中搜集到的道具信息来拼凑出更多的故事和支线内容……
这些都是游戏需要完成的事情。
所以宫崎骏对于p社的改动是很赞同的,甚至还从中获得了许多的灵感。
有些东西是他从未设想过的。
但是在玩到的时候,就眼前一亮。
“欸?原来我是这么设计的吗?”
欸?原来还有这种操作?
欸?原来这样表现也是可以的呀?
……
游戏开篇的这部分,从新手教学一直到第一个Boss战,让宫崎骏赞叹不已。
这个部分的补充一下子就有了尾呼应的效果。
以后玩家们对比估计就会从当中挖出更多的细节来,比如说人性的贪婪,商人们的见利忘义,大人物们根本不在意底层的死活……
竭泽而渔,特别短视,人和人之间的战争,掠夺……
等等,其实都已经缩写在这里了,在小细节当中得到了暗示。
青智源能将自己的作品理解到这种程度,并且加以深化和改造,让宫崎骏异常的欣慰。
而且游戏的画面表现,行走方式,战斗内容……
这些都让宫崎骏赞叹不已。
“没有想到现在的游戏居然能做到这种程度了啊。”
“那可不是吗?”铃木敏夫咬着牙,一边打Boss一边说,“pokeni的技术应该算是世界顶尖的了吧,做到这种程度,应该是简单的事情。”
虽然嘴上说着简单,但是铃木p自己并没有自信。
游戏当中的画面,体验感受实在是太丝滑了,有一种青智源他们造了一个动画世界的感觉。
“这就是我想象当中的幽灵公主的世界呢。”宫崎骏在旁边给自己点上香烟,深深吸了一口,感叹到,“我们是通过线性的方式将游戏展现给观众们。
他们是让观众们在游戏当中进行探索和现。
这是更难的一种工作。”
宫崎骏认真地说。
这同时也是自己看了半天最真实而深刻的感受。
动画片当中,你根据故事线来绘制分镜,再根据分镜头制作出画面,最后加工成为电影,其实是相对要简单一些的。
比如说,开始的部分,阿席达卡现野猪神邪魔进攻村庄,在动画片当中也就是那么短短几分钟的事情。
绘制的时候,只需要展现关键画面就行了,至于野猪神怎么来的,周围有什么,它怎么行动,很多连续的动作帧其实并不要完完全全绘制出来。
但是游戏当中不一样,游戏是必须得将所有的东西都放到场景当中,是真实生的。
哪怕你的镜头转过去,没有在看野猪神,它也是在进攻村庄的。
所以,宫崎骏特别佩服青智源,觉得他们做到了了不起的事情。
尤其是游戏填充了幽灵公主的世界观,将许多小细节都放到里面等待着玩家们去现去探索,而且还能做到良好的游戏性,并不是让玩家们看一场电影。
更重要的是玩家们在其中是有着非常直观而良好的体验的。
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