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于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。
又或者叫做【地域差】或者【文化差别】
在欧米市场当中,即时制游戏大行其道,《暗黑破坏神》系列,ea推出的《极品飞车》、estood(目前还没有被ea收购)推出的《命令与征服》、暴雪推出的《魔兽争霸》Bethesda推出的《上古卷轴:竞技场》……
这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……
玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快的刺激,强的多巴胺分泌所深深吸引。
所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制Rpg了。
准确来说,这一次pokeni推出的《永痕灰烬》也不算是大家理解意义上的传统回合制Rpg。
传统是传统的。
甚至会比电子游戏更古早。
因为这游戏的核心玩法就是来自于dnd。
“跑团”作为桌游中的一种分类,也被称作TRpg(桌面角色扮演)。
最早出现在1974年,美国的一家叫做TsR的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的dnd。
之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。
当然,pokeni的《永痕灰烬》也不是那么传统的完全抄dnd规则的游戏。
就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在dnd的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。
……
这一波,pokeni算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。
像这样以【骰子玩法】为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的【博弈】玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。
米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:
【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。
同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的展来深入体验游戏世界。
这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。
此外,游戏中的美术风格也值得一提。
游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。
总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】
美国艺电(ea)的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:
“游戏真的太人人上瘾了。
玩起来以后,根本就停不下来。”
自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。
真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。
想当年他玩到级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。
对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。
但是在这之后,就会慢慢变得麻木起来。
而《永痕灰烬》让他找到了丢失很久的这种初恋感,真的很让人感动。
很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的起点——
未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。
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