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&esp;&esp;在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
&esp;&esp;这说明,加难度,确实能降销量。
&esp;&esp;而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
&esp;&esp;《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。
&esp;&esp;等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
&esp;&esp;最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
&esp;&esp;在发售前夕,著名电玩杂志fai通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
&esp;&esp;这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
&esp;&esp;这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。
&esp;&esp;而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。
&esp;&esp;目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
&esp;&esp;既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?
&esp;&esp;而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
&esp;&esp;裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。
&esp;&esp;如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!
&esp;&esp;……
&esp;&esp;裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。
&esp;&esp;终点中文网
&esp;&esp;倒不是裴谦故意谦虚,主要是世界观这种东西,他也写不出来啊。
&esp;&esp;不只是世界观,包括一些细节的设计,裴谦也并没有去硬性要求。
&esp;&esp;等设计稿写出来,裴谦再稍微做一些改动,那就没问题了。
&esp;&esp;马一群听得很认真。
&esp;&esp;这是他负责剧情设计之后第一次参与新项目从零开始的研发,而且这次的游戏听起来就对剧情要求很高,充满了挑战性。
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